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●至難的挑戰-又見巨大戰艦! 由於第一代DARIUS受到了極大的好評,玩家們渴望續作的殷殷期盼自然也傳到了開發公司 TAITO 的耳中。當然,TAITO 亦不會輕易地讓這條高人氣的血脈斷絕。於是,1989 年的9月, DARIUSⅡ 終於出現在遊樂場了。
和前作最大的差異,是畫面構成由三螢幕削減成二螢幕,真正的理由不得而知,一般相信應該是基於成本的考量。此外,在武器系統方面也有大幅度的更動,幾乎是和前作完全相異的設計。至於遊戲整體氣氛的營造方面,在DARIUSⅡ身上並不容易找到前作的影子,DARIUSⅡ將原先初代所舖陳出來的幽暗、靜謐的氣氛收斂了不少,取而代之的是明快、熱血的遊戲感,這或許亦是二代所受的評語好壞不一的原因吧…。不過,二代的出現也確立了 DARIUS 系列最重要的兩個核心要素:「巨大的魚介類戰艦」和「關卡分岐系統」,從此這兩者便成為 DARIUS 全系列作的傳統。 DARIUSⅡ的故事是延續一代 W ZONE 的結局之後而發展出來的:PROCO和TIAT在逃離ベルサー的魔掌之後發現了可居住惑星オルガ,他們和他們的子孫重新在此建立起高度的文明,可是PROCO和TIAT的子孫仍無法忘卻祖先們和外來侵略者的戰爭,因此為了防患於未然,數千年來他們不斷地進行 SILVER HAWK(銀鷹號)的強力改造 。某日,オルガ惑星收到了一個怪電波,經超級電腦解析的結果,發現是另一批當年從 DARIUS 星逃出同胞之子孫所發出的求救信號,而發信地點是一個被同胞的子孫稱為「太陽系」的地方。經歷數千年均未曾發生的戰火如今再度點燃,兩名戰士「PROCO Jr.」以及「TIAI YOUNG」乘坐著新生的SILVER HAWK,為解救同胞朝太陽系發進。
看了這段背景設定,便知道二代的舞台是在我們熟悉的太陽系中,第一關是太陽,其次依序是水星、金星、月球、地球、火星,最終舞台的第七關則是在木星。全部共有28 個舞台,儘管最後一關 V、Z 這二個ZONE被重複使用,但其實有V1、V2、Z1、Z2 之分,雖然背景相同然而敵人配置卻不一樣,故應該可算是不同的一關吧∼。 在遊戲畫面的表現上,DARIUSⅡ 亦如前一代般,精良的品質睥睨群雄,堪稱同年度大型電動版的頂峰之作。特別值得一提的是二代使用了大量的「ラインスクロール(線捲)」技術,此技術是將背景捲軸作縱向水平切割,再將切割出來的每一條橫線給予不同的行進速度、或給其一週期性函數使之作往復運動,如此可製作出遠方景物較慢、近處較快的效果,或是如火焰搖曳般的情景。隨著 DARIUSⅡ 所帶來的高人氣與大量 COIN ,線捲技術所表現出來的華麗畫面深植人心。 自此,線捲又成為2D繪圖相當重要的一種效果。
還有一個很重要的,從 DARIUSⅡ 開始逐漸重視遊戲的演出。所謂的「演出」是指以畫面背景、角色動作及音樂的舖陳等,數者交互配合所呈現出來的心靈感受。就像電影的好壞要看導演功力一般,同樣的題材、演員,導演手法不同,表現出的效果也是千差萬別。同樣地,遊戲中演出的良窳也深深影響到遊戲的評價,好的演出足以撼動人心、教人難以忘懷,而差的則是索然無趣,讓人過目即忘。 DARIUSⅡ 的演出在那個時代獲得了極高的評價,最主要因素在於音樂和畫面配合得當,像一關太陽和第七關木星的BGM,可謂完全針對舞台的特色量身訂作的。另外,一些企劃人員的巧思,如K ZONE 和 M ZONE 的頭目「YAMATO(大和號)」,當頭目出場的「 WARNING 」字樣映入眼簾時,出現在眼前的竟不是預期的海鮮類,而是一艘地球二次大戰時期的戰艦。當玩家把船上所有的砲台摧毀後, 船身即開始龜裂,接著真正的 BOSS 便登場了:「沒想到是以戰艦當殼的寄居蟹!?」而且它還會使出零式戰鬥機攻擊,真不愧是「大和號」∼。(笑) 既然提到了大和號,那麼順便來看看其他的頭目角色吧!DARIUSⅡ共有十二個頭目角色,比較特別的除了剛剛提的YAMATO之外, 應該要屬「MOTHER HAWK」和「 BIOSTRONG 」了,因為它們同樣不是水產類。MOTHER HAWK是巨大的銀鷹號,BIOSTRONG則是以母體中的胎兒作為藍本,兩者皆是最終舞台的BOSS,強度自然不在話下。和第一代的DARIUS一樣,二代仍然沒辦法做到「一個ZONE一個BOSS」的地步,因為如此一來必須足足設計二十八個巨大戰艦, 製作起來十分耗費時間與容量,也不太符合成本效益。職是之故,DARIUSⅡ仍然有許多ZONE 共用同一個頭目,例如第三關、第四關及第六關。 此外,從二代開始,DARIUS 系列加入了「中 BOSS(中頭目)」的新觀念,所謂的中BOSS是指在舞台中途登場,明顯地比一般雜魚小兵在耐久力和火力方面要強得多的敵方角色, 並且經常擁有不遜於舞台最後頭目的炫麗外型。DARIUSⅡ 的中頭目全部是由上一代的BOSS 降級而來的,而且在尺寸上也縮水許多,無論如何,總不能讓正牌BOSS的風采被上一代的「餘孽」搶走吧!(笑)
方才有提到 DARIUSⅡ 火力系統的改變,現在就來詳細說明。首先在寶物出現方面,前一代是要擊毀有顏色的敵人或是射擊地形,這一代則是全滅某一特定敵人編隊才會出現。寶物的種類、效果也有些更動,像加分的銀色寶物在二代是不存在的。 MISSLE :初期裝備於自機上, 主對空火力,取得紅色可加強。共有八個階段,每取得一個升一段。第三段開始有向斜上下方射出的散彈。第五段中央的子彈會變為波動彈,威力大幅提昇。 BOMB:初期裝備於自機上,主對地火力,取得綠色可加強。共五階段,每取得一個升一段。第一段時成為前後二向彈。第三段時BOMB落地後會沿地形前進,但無法超越障礙物。第四段時BOMB可爬越障礙物,第五段時成為四向彈。 LASER:初期並無裝備,與一代的LASER是不同的,全系列只有二代有。取得金色可裝備,共六階段,每取得一個升一段,是唯一可穿透地形的武器。當等級上升,發射彈數會增加,角度也會改變。 ARM:取得藍色可裝備,是守護自機的防護罩。取得四個可升級,當等級上升顏色會由綠到銀到金。
若玩家不幸被擊落,那下場可比第一代DARIUS慘得多,因為所有火力除防護罩外全都退回零,也就是遊戲開始時的樣子。所以玩DARIUSⅡ若是半途死掉了,可以說幾乎是不用玩了,從頭開始吧…。(淚) 除了靠銀鷹號本身的武裝打倒敵人外,每個關卡中尚配置若干「核爆彈」。核爆彈有空中、地上兩種,空中型擊爆時會產生圓形的爆風,並且會在畫面中引發連鎖爆炸;地上型擊爆時則是發生覃狀雲爆風,浮上空中。不論那種核爆皆可給予畫面上的敵人極大的傷害,即使是BOSS也可能在瞬間化為烏有。
介紹了DARIUSⅡ 的畫面表現後,一修和尚再來和大家談談二代的音樂。或許是承繼了第一代 DARIUS 的優質血統,二代的音樂依然十分傑出,尤以太陽的配樂「OLGA BREEZE」和木星的「SAY PA-PA」,和該舞台所表現出來的氣氛最為契合 。「OLGA BREEZE 」從一段口白開始,最初似乎是敘述銀鷹號的發進情況,然而到了最後一句卻變成「播報員想吃金槍魚生魚片 」!?在接下來的「 3…2…1… 」倒數計時後音樂就正式開始了。配合著太陽表現躍動的火焰,此樂曲給人一種異常的灼熱感,而在一陣急促的拍子之後便是BOSS登場的主題音樂了。 「SAY PA-PA」時間計算的精準程度又更在「OLGA BREEZE 」之上。從曲名的翻譯「叫爸爸」實在很難想像曲子的內容,實則這個名字有它極深刻的含義在。「SAY PA-PA」共有五個主題:徵兆、受精、成長、誕生、未來,是模擬生命孕育的過程。「徵兆」 則是在擷取最後舞台的 ZONE 和剛進入關卡時的音樂;在地動天驚的「受精」部分後進入「成長」的階段,敵人的攻擊也愈發猛烈起來;而在以人聲叫出「 PA-PA」之後便是「誕生」,也是最後BOSS出場的時候…。至於最後的「未來」則是搖籃曲,出現在工作人員名單的結尾∼。 在二代的最後,我們還是來看看它的一些結局吧! W、V2 ZONE:在達成任務之後,PROCO 和TIAT 兩人在睽違數千年的日子後再度回到ORUGA,卻發現星球上已被一片廣大的森 林被覆,呈現出一幅完全的蠻荒景像,DARIUS的人們已完全滅絕了!
X ZONE:兩人擊退了ベルサー軍團並朝著 ORUGA 踏上歸途,然而敵人伸出的魔掌卻仍不放鬆,新的戰爭又要開始了…。
Y ZONE:擊毀了所有敵人之後,卻發覺一切不過是南柯一夢∼。 在X ZONE的結局後,畫面上又再度出現一艘巨大戰艦,並且預告「明年是DARIUSⅢ」。不過眾所週知,在十年後仍然不見三代的影子…。(汗)
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