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●劃破沉寂的長空-銀鷹首度展翅 在大型電玩的作品之中,若其推出能引起廣大玩家的熱烈迴響,同時亦為遊樂場帶來豐沛的進帳者,多被冠予「名作」的美稱。近年來的名作泰半是「對戰格鬥類型」的作品,相較之下「射擊遊戲類(STG)」的數量就顯得相當的少,箇中原因固然和現今大型電動版的潮流與生態有關,然而在對戰格鬥遊戲大量入侵遊樂場,
進而成為大型電玩主流派之前,這個領域可謂是STG遊戲的天下。例如1985年由コナミ(柯拿米)所推出的「グラディウス(宇宙巡航艦)」、1987 年東亞プラン(東亞計畫)出品的「究極タイガー(究極虎)」以及同年CAPCOM的「1943」等等,無一不是在當時即令射擊迷們熱血沸騰的經典鉅作,而其特殊的風格和設計概念,更為後世諸多的射擊遊戲樹立了可資遵循的典範。本次的主題便是要為各位朋友介紹一個極為優秀、且至今仍不斷推出續作活躍在第一線戰場的STG名作-「DARIUS系列」。 DARIUS 台灣譯為「太空戰鬥機」,其開發公司-TAITO(泰德),在電玩遊戲的歷史中是個絕對不會被遺忘的名字。第一代DARIUS誕生於1987年1月,當她的芳蹤首次出現在遊樂場的時候,其碩大無比的筐體尺寸讓這個DARIUS系列初試啼聲的作品立即成為成場最耀眼的主角。和一般的射擊遊戲相比,「三畫面的採用」無疑是第一代DARIUS最為人所稱道的特色。在初代DARIUS的特製筐體中,一共採用三顆螢幕、以橫向併排的方式來構成遊戲的畫面; 而為了避免螢幕間的接縫破壞視覺上的效果, 製作人員在設計上很技巧地將中尺螢幕置於較下方的位置,再利用鏡子的反射與左右兩邊拼合 。也因為畫面的比例擴展成電影般的狹長視野,開發小組便可不受傳統 「4 : 3」 螢幕比例的限制,盡情揮灑表現各種單畫面難以達成的魄力效果, 從而 ,第一代 DARIUS 中的頭目角色竟然足足佔掉一個螢幕以上!
頭目角色在射擊遊戲之中,代表的是一個關卡的最後難題,同時也負有「表現出雜魚角色無法辦到的炫目攻擊」以及「 秀出漂亮姣好之外型以炫耀美工技巧」的使命,這是STG 遊戲開發小組實力的展現,亦是對廣大支持者們所肩負的責任,顯然地, DARIUS 各代作品均未曾讓人失望。DARIUS 系列作的BOSS角色全都以「魚介類」為藍本所描繪出來的美麗巨大戰艦,至於為何選擇魚類?根據TAITO 的原設計小組表示,因為遊戲舞台以三螢幕的橫長畫面構成,為了製作適當比例的 BOSS 角色,很自然地便使用魚類為素材,於是,玩家的眼前便出現了始上最巨大、橫跨一螢幕的眾「海鮮」了∼。(笑)
此外,在87年當時,同時期射擊遊戲的BOSS攻擊模式尚停留在「單調」的階段時,那些魚兒們的泳資便已足當「多彩」這個形容詞了。再者,不單單只是頭目角色漂亮,在舞台的畫面構成上更採用了當時極為先進的技術-「多重捲軸」,這種模擬遠方景物移動較慢、近處景物移動較快的效果,讓畫面看起來具有深度、也更有立體感。
第一代DARIUS還有一個極重要的特色-「舞台選擇系統」,這個設計在爾後推出的系列作中亦繼續沿用。不同於多數的射擊遊戲,第一代DARIUS 並非單線地從第一關進行到最後舞台, 而是保留相當大的選擇空間,讓玩家自行決定未來該何去何從。每一關的最後,當巨大BOSS被擊墜之後畫面便會出現兩個選項,分別通往不同的關卡,而每個舞台則以「ZONE」來稱。所有的ZONE皆冠有英文字母以資區別,例如ZONE A是第一關,ZONE B和C則同為第二關,第三關為D、E、F這三個ZONE…如金字塔般地排列分佈。理論上,到最後的第七關應該有七個 ZONE ,不過事實上有兩關重複,因此只有剩下五個,至於重複的理由很可能是因為英文字母不夠用了∼。(笑)如果我們將這些從第一到第七舞台的關卡數全部加起來,將有二十六個不同的 ZONE ,其分量約是一般射擊遊戲的四倍之多!儘管分岐路線的設計對開發小組而言勢必格外吃力,然而多重的舞台構成始能表現出多元化、完整的世界觀;而玩家更可自己決定自已要的前途,不再只是單調地走向被預定好的將來。
正因為如此,DARIUS 全系列作具有和其他射擊遊戲截然不同的戰略性,而隨著路線的不同,遊戲的整體難度亦有顯著的差距。想要平安地破台而選擇難度較低的舞台,仰或是為了獲得超高得點、向人類反射神經的極限挑戰而硬闖地獄般的至難區域…全都可以由玩家自己決定。 除了畫面上的華麗演出外,第一代DARIUS在音樂和音響效果方面的表現同樣不遑多讓。在大型電動版的遊戲配樂中,DARIUS系列不啻是頂尖的佳作,在每年的全日本大型電玩大賞的激烈競出中,DARIUS系列的作品總是能在該年度的「最佳BGM 賞」中名列前矛。舉凡TAITO 遊戲的配樂,大多由其專屬樂團「ZANTATA 」一手包辦,而 DARIUS 系列的各個配樂則是由ZANTATA 成員之一的小倉久佳先生(OGURA,簡稱OGR)擔綱製作。若說到DARIUS系列會成功的原因,OGR先生無異是重要的功臣之一。DARIUS 的輕快曲風,和遊戲行進中熱血直屬的節奏充分契合,而最後舞台中BOSS 出場時的BGM「BOSS7」更是教人汗毛直聳、感動不已。值得一提的是,這首廣大射擊迷無法忘懷的名曲,在 1997 下半年所推出的系列作「G DARIUS」中,最後工作人員名單出現時的音樂「未來完了FROM7」便是「BOSS7」的改編曲。
至於音響效果的突出表現則是來自特殊筐體 「 BODY SONIC」 的環繞音場,加上BOSS登場前的高頻警報聲,透過座椅傳來的微微震動,和當時其他簡直能用「貧弱」來形容的筐體喇叭相比,第一代DARIUS第一個純粹的音響迷而言同樣具有致命的吸引力。 遺憾的是, 或許基於成本的考量,像第一代DARIUS般重視音響效果的特殊筐體已殊少看見,這也意味著,玩 家們想在嘈雜的遊樂場中好好享受音樂及音效 ,似乎越來越不可能了…。
談了許多初代DARIUS的特點,現在再為您介紹它的具體遊戲內容,首先是故事背景設定。一般而言,幾乎所有的電玩遊戲都有它的故事背景,尤其是家用主機 以及電腦上的 RPG(角色扮演)或 SLG(模擬)類型,可謂故事本身便是整個遊戲的靈塊;相對的,大型電玩上的動作過關類及射擊遊戲類的背景設定就不是那麼重要,也常常被人所忽視。平心而言,第一代 DARIUS 的背景設定並非十分嚴謹,然而在當時大型版遊戲多半欠缺故事設定的大環境下,已稱得上相當用心了。以下便為各位讀者簡述內容: 「 擁有高度科學力及獨自文明的惑星『 DARIUS 』,某日突然遭到異星人『ベルサー』的襲擊,使得整顆星球陷入一片死寂。躲避在地下避難所的人們,將所有的希望寄託在兩個年輕男女身上,這兩人的名字是PROCO和TIAT。於是,他們搭上DARIUS科學結晶的戰鬥機-SILVER HAWK(銀鷹號),展開尋求新天地的遙遠旅行。 在這個故事設定作成後,從此 DARIUS 系列的每一代駕駛員都是紅色的1P(男性)和藍色的 2P(女性),不知各位讀者是否有注意到?接下來是創造歷史的太空戰鬥機- SILVER HAWK 。初代銀鷹號的武裝共分對空、對地兩種,分別由兩個按鈕控制,並且裝配有防護罩,以保護脆弱的機體。攻擊火力的提升則是要打倒特殊顏色的敵人,取得他們遺留下來的昇級道具,詳述如下:
對空:須取得紅色寶物。初期是飛彈( MISSLE ),無貫通力,然而會由單發提昇至二連發再至三連發,若取得八個對空道具即昇級成雷射(LASER)。雷射具貫穿力,可穿透敵方的角色,但飛行速度較慢,上下幅寬極窄。若持續取得紅色寶物可使雷射變長,八個之後可昇級成最強的光波(WAVE )。光波除了可穿透敵人外尚可穿透地形,而且飛行速度快,是威力最強大的對空武器。 對地:最初是一向彈(BOMB),由自機前方朝向發射;若取得八個綠色寶物即昇級為二向彈(TWIN),由自機前方朝上下二方向發射;再八個綠色昇級為最後的四向彈(MULTI),由自機前後對上下發射。 防護罩:取得藍色的寶物便裝備在銀鷹號上,如同對空、對地系統般,同樣是每八個昇一級,顏色由綠(ARM)到銀(SUPER),最後是金色(HYPER),當威力提昇至最強的金色時,即使碰撞地形亦不計入失誤。 而沒有防護罩時取得藍色寶物耐久力是 3,自機裝備防護罩時取得者,在綠色階段時是耐久力+1 ,銀色是+2 ,金色是+3 ,這個規則在DARIUS 系列均一體適用。 當玩家不幸被擊落了,武裝會退回該等級的初期階段,以對空火力為例,若在擁有雷射時死亡,武力雖不會退回飛彈狀態,卻將回到雷射初始時一個紅色未吃的狀態,對地、防護罩亦同。
除了紅色、綠色、藍色的寶物是由擊落敵人取得之外,尚有金色、銀色及 1UP 這三種隱藏在地形裡的特殊道具。金色的效果是給予畫面上全部的敵人大傷害;銀色的只是純粹BONUS用,由最低的50到最高51200分亂數跳動,1UP則是玩家夢寐以求的增加殘機數。 一般射擊遊戲中,若出現火力提昇的寶物,通常反應是毫不猶豫地吃下去,然而第一代 DARIUS 卻有許多玩家刻意迴避紅色的昇級道具,主要原因在於雷射的貫穿特性,反而成為它的致命缺點。在三螢幕的狹長畫面裡,擊出的子彈數並非毫無限制,在取得雷射的等級下,全畫面只容許有四發雷射,而雷射 卻又會穿透敵人,故當四枚光束均擊發出去時,除非等到飛出畫面外或打到地形而消失,否則不能再發射。正因如此,對空武力為雷射時,自機常常是處在只剩對地火力可防身的危險狀況,再加上雷射飛行速度慢,摧毀敵人的效率遠比不上三連發的飛彈,在對 BOSS 戰時尤其嚴重,往往打到「ヤズカ(為防止玩家拖延,BOSS經一定時間仍未擊沉時所出現的敵人角色)」滿天飛的恐怖情況。因此雖然光波的威力相當誘人,但多數的玩家仍選擇保命的三連發飛彈,而雷射的地位便成了飛彈與光波間的「尷尬期」了∼。(汗)
我們前面曾經提及諸多BOSS角色,美麗光鮮的外型固然是一場視覺上的饗宴,然而和他們對戰的過程卻是不折不古的恐怖夢靨…!(淚)第一代DARIUS 共有11隻頭目,前六個舞台不論該ZONE代號為何,只要是同一關的BOSS一定相同。第一關是KING FOSSIL(腔棘魚),第二關是ELECTRIC FAN(海葵),第四關則是FATTY GLUTTON(食人魚)。至於最後的第七關則是各區域不同,例如ZONE V是STRONG SHELL(海龜),ZONE W 是 GREEN CORONATUR (海馬),ZONE Z是 GREAT THING(鯨魚)。以上幾個頭目在續作中將再次出擊,尤其是腔棘魚、海馬和鯨魚,可說是DARIUS系列的常客。
本文的最後,讓我們一起來看看幾個初代DARIUS的結局。因為第七關共有五個區域,1P、2P全破時結局也不盡相同,所以PROCO 和TIAT 的未來並不只有一種: ZONE W:兩人重複著空間跳躍(WARP),最後終於發現新天地,開始新的生活,人類的生命得以延續下去。
ZONE Y:所有的敵人都已摧毀,戰爭畫上了休止符,卻發現DARIUS其實只是一個未來的電玩遊戲……。(汗) ZONE Z:苦戰後終於打倒了最後的強敵 GREAT THING,和平再度降臨惑星DARIUS。
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